Herramientas y programas en el aula.
Análisis de softwares.
El primer acercamiento de la informática a la educación, en los años ´60, fue a partir del enfoque de instrucción asistida por el ordenador (EAO) de corte conductista. Los programas tutoriales son producto de la versión más tradicional de este enfoque, en el que el programa controla toda la secuencia, desde la presentación del contenido hasta la evaluación automática de las respuestas de los alumnos. Un software tutorial incluye fases bien estructuradas y predeterminadas: ofrece información del concepto o tema a trabajar fragmentado en unidades, luego propone actividades para aplicar lo aprendido y finalmente brinda retroalimentación sobre las respuestas del alumno. Este tipo de programas recibió muchas críticas. Así es que con el tiempo el software educativo se fue adaptando influenciado por las nuevas teorías del aprendizaje y gracias a los avances tecnológicos que permitieron desarrollos más complejos.
Los programas de práctica y ejercitación son una versión actual pero aún cercana al enfoque tradicional. No obstante, podemos encontrar alternativas válidas para determinados objetivos. Los programas de práctica y ejercitación secuencian una serie de situaciones problemáticas y controlan la validez de las respuestas. Por ejemplo, ejercicios de ortografía u operaciones matemáticas. A diferencia de los tutoriales estos programas abarcan solamente las dos últimas fases: práctica y retroalimentación. La enseñanza del concepto o tema queda a cargo del docente que podrá hacerlo previamente (enfoque más tradicional), durante el uso del software, orientando a los alumnos y luego del uso del software, reflexionando sobre los aciertos y errores, arribando a conclusiones, repasando, sintetizando, etcétera. También puede quedar a cargo del docente elegir qué ejercicios de los que ofrece el programa se realizarán, si el trabajo será individual o grupal, si los alumnos podrán consultar otras fuentes antes de responder las consignas, etcétera. Dependerá de todo ello, en buena medida, la riqueza de la propuesta.
Los programas de práctica y ejercitación, suelen estar desarrollados a partir de los contenidos curriculares y diseñados especialmente para determinado nivel educativo. Las consignas pueden variar desde ejercicios simples hasta problemas con niveles de dificultad creciente. La organización de las actividades puede ser lineal y rígida, al azar o ramificada, es decir dependiendo de las respuestas de los alumnos. La principal ventaja es que se adaptan a los diferentes ritmos de aprendizaje, cada alumno puede intentar las veces que necesite y avanzar a su propia velocidad.
En general, ofrecen una propuesta cerrada y altamente estructurada con secuencias de situaciones problemáticas de respuestas únicas controladas y validadas por el mismo programa. En este tipo de programas se brinda retroalimentación inmediata a la respuesta del alumno. Una respuesta correcta trae como consecuencia un premio, un puntaje, subir de nivel de complejidad o pasar a otra etapa de la secuencia de actividades, mientras que ante la respuesta incorrecta el software ofrece pistas, nuevos intentos o ejercicios más simples.
Existe un gran abanico de programas de ejercitación. Algunos de ellos se limitan a la repetición y promueven la estrategia de ensayo y error, mientras que otros generan un desafío cognitivo más complejo.
Aprender practicando y ejercitando
Investigando este software, primero elegí "Dinero" que pertenece a medidas dentro de Aritmética. Lo elegí pensando en que es uno de los temas que están trabajando mis hijos en 2° año.
Mi primera observación (explorando sola) fue que el nivel de complejidad se basa en los cálculos. O sea que a medida que avanzan los niveles, los cálculos van presentando mayor dificultad. No es condición necesaria representárselos ya que se pueden resolver por prueba y error. Ahí es donde vi que se puede intervenir incentivando la adición.
Luego, les pedí a mis hijos, que son mellizos, si me ayudaban en esta tarea. Resultó que ellos ya habían utilizado el software el año pasado, cuando cursaban primero. Obviamente me enseñaron de todo. Primero, me expresaron que les encantan sus juegos pero que no habían podido jugarlos todos en la escuela. Entonces me mostraron como funciona a partir de uno que conocían: "Caja de equilibrio" que pertenece a los juegos. Mientras lo ejecutaban me iban explicando el objetivo (ir de un punto a otro de un laberinto con una bola por medio del equilibrio que se realiza utilizando las flechas del teclado y esquivando obstáculos que se incrementan nivel a nivel). También me mostraron que los niveles se pueden seleccionar. Este juego tiene 23 niveles y una vez superado el último vuelve a empezar. Otra opción del juego es el "creativo" que permite construir tu propio laberinto.
El objetivo de este juego es la "practica de habilidades motrices de precisión y recuento básico" como lo indica en la información.
Más tarde le propuse a ellos el juego "Dinero" que yo había explorado al comienzo. Tomaron el control (en realidad nunca lo soltaron) y comenzaron a explorar con pura acción sin detenerse a leer. Como vieron que no lo resolvían, porque no les indicaba ni se modificaba nada, se detuvieron a pensar que es lo que estaban haciendo mal. (La actividad consiste en seleccionar la cantidad de dinero exacta para adquirir un producto. Presenta un objeto con su valor correspondiente y debajo varios billetes y monedas. Se debe seleccionar la cantidad exacta y llevarla a la parte de arriba.) Les propuse que miren el objeto (era un paraguas que valía $9) y seleccionaron dos billetes de $5. Descubrieron que "no da vuelto" y procedieron a ir sumando entre billetes y monedas hasta llegar al total justo. Una vez que descubrieron esto pudieron resolver varios niveles sin mayor dificultad.
Fue muy interesante descubrir que esta actividad se puede resolver por más de un camino, es decir, ofrece varias alternativas para llegar al valor exacto. Y más interesante fueron las discusiones que se originaban entre ellos para intentar resolverlos. Por lo tanto, es destacable que si bien es una actividad de práctica y ejercitación, la socialización que resulta del desafío de la propuesta, lleva a la reflexión durante el proceso para resolverlo. Lo mismo ocurre con "la caja de equilibrio": van buscando el camino para llegar a la meta por medio de la acción pero poniendo en juego, además de las habilidades motrices y el recuento básico, habilidades cognitivas que suponen pensar "¿Cómo hacer para...?".
Las actividades que propone Gcompris están directamente relacionadas con los contenidos curriculares. En cambio Tuxpaint ofrece herramientas y plantillas de diseño que, cómo mencionan mis compañer@s, será el docente quién decida con que contenido la empleará.
Ambos programas te van guiando y orientando acerca de uso. En Gcompris te explican los objetivos del juego y cómo jugarlo, en cambio Tuxpaint, al no tener objetivos claramente definidos, te explica como funciona cada herramienta seleccionada, y en todo caso te indica las opciones posibles.
Entonces en Gcompris será el mismo programa que le ofrezca retroalimentación al alumno, mientras que en Tuxpaint el docente tendrá que intervenir más activamente indicando la actividad para la cuál fue seleccionado ese programa.
¿Qué hacen los alumnos frente al software?
A través de esta aplicación pueden aprender a programar, los alumnos son introducidos al pensamiento computacional, asociado al proceso para hacer algo paso por paso.
¿Qué tipo de acción se genera?
La interacción y retroalimentación de procesos entre iguales es muy instructiva y favorece que el alumno vaya completando itinerarios sin depender tanto de la guía del profesor. En una o dos sesiones, el alumno interioriza que para conseguir unos objetivos, debe seguir unos pasos asociados a unos bloques en un orden dado, que es la definición natural de algoritmo.
¿Cuál sería el rol del profesor?
El rol del profesor sería el de supervisar el proceso de aprendizaje del alumno dado que el programa es muy sencillo e intuitivo.
¿Qué tipo de actividades propone?
Las actividades que propone son desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de los algoritmos, por medio de la programación por bloques.
¿Qué proceso cognitivo propician?
Los procesos cognitivos que se propician a través del pensamiento computacional, es que les permite a los niños pensar en las instrucciones para seguir un procedimiento a través de un aprendizaje muy intuitivo y sencillo, que se va enriqueciendo con las interacciones con otros compañeros a medida que van resolviendo los retos.
¿Cuál es el tratamiento del error que hacen?
En este software se promueven estrategias de ensayo y error. Pilas bloques ofrece una variada cantidad de juegos en los que a partir de la repetición los alumnos llegaran a resolver la consigna dada. En caso de error se darán cuenta que el juego no los deja avanzar y deberán volver a iniciar su proceso. Al llegar a la meta deseada, el juego advierte que “puede estar excelente o no estar bien”, esto significa que hay múltiples maneras de llegar al resultado deseado.
¿Propone algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza?
Este software está pensado para alumnos de primaria, aunque también se puede emplear en otros ámbitos educativos. El alumno frente a este software logra mantener el interés y la atención en lo que está realizando, a la vez que tiene la sensación de estar “jugando”. No sería posible aprender programación sin este tipo de software que son una introducción a otros como Scratch.
¿Qué hacen los alumnos frente al software?
Al ingresar a Scratch, los alumnos comienzan a explorar los ìconos y pueden interactuar fácilmente con el programa, este es muy llamativo visualmente, su uso es intuitivo y está orientado para los niños, pero puede ser aprovechado por personas de diferentes edades.
¿Qué tipo de interacción se genera?
La interacciòn entre el software y los niños permite a los niños construir, diseñar, tomar decisiones y crear a partir de un juego de estrategia.
¿Cuál sería el rol del maestro?
El rol de profesor es acompañarlos y guiarlos aportando conocimientos. Por medio de pequeñas directivas, como por ejemplo: Que un objeto se mueva y salude. Luego dejar que ellos piensen y reflexionen a partir del error, que otras opciones necesitan para poder resolver la acción y ejecutarla.
¿Qué tipo de actividades proponen?
Las actividades que propone es crear y diseñar historias, juegos y animaciones a partir de los personajes y escenarios propuestos o descargando creaciones propias.
¿Qué procesos cognitivos propician?
Los procesos cognitivos que propician son el desarrollo del pensamiento lógico a partir, de analizar problemas, tomar decisiones, hipotetizar, ser autocrítico con el trabajo hecho y organizar los datos de manera lógica. De esta manera, los chicos aprenden a codificar el idioma de la programación. También aprenden a trabajar en equipo.
¿Cuál es el tratamiento del error que hacen?
Scratch no te deja avanzar si las primitivas o códigos no están ordenados correctamente. Es como un rompecabezas en el cual hay que poner en orden pieza por pieza.
¿Proponen algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza sin software?
Si, proponen algo muy novedoso y es que a partir de la interacción entre el niño (usuario) y el software, los chicos deben analizar detalladamente los pasos a seguir, para lograr crear una historia o juego, tomando decisiones y analizando reiteradamente, esto es lo que como docentes debemos promover en nuestros alumnos, para formarlos como futuros ciudadanos críticos, promoviendo el aprendizaje constructivista.
El pensamiento computacional les permite activar su creatividad, vinculando con las áreas de matemáticas, Arte y Prácticas del Lenguaje y orientandolos al mundo de la programación, los chicos producen contenido, ya no son meros consumidores.
Edu.car
¿Qué hacen los alumnos frente al software?
A través de esta plataforma educativa el alumno puede navegar y explorar las solapas o botones: Docentes y Directivos, Estudiantes, comunidad, formación y la lupa, donde a su vez se despliegan más ventanas.
¿Qué tipo de acción se genera?
La interacción con la plataforma al clickear cada una de las solapa despliega un gran abanico de materiales y recursos educativos digitales.
¿Cuál sería el rol del profesor?
El rol del profesor sería de usuario de recursos y materiales, pero también de guía en su uso, ya que al ser una plataforma que despliega tantas ventanas podría confundir al alumno en la búsqueda de algún material.
¿Qué tipo de actividades propone?
Para docentes y directivos las actividades que propone son variadas y los contenidos están relacionados con las diversas áreas del conocimiento. Materiales, recursos e ideas para seguir educando, una propuesta que articula los contenidos de TV, una serie de cuadernillos y materiales digitales organizados por nivel educativo y área temática para acompañar a fin de facilitar y promover el acceso a contenidos educativos y bienes culturales, acceso a cursos formativos gratuitos, así como también orientaciones e ideas acerca de cómo llevar la enseñanza, materiales y recomendaciones para sostener el intercambio y la continuidad pedagógica, también brinda gestión de aulas virtuales (moodle, Edmodo) para trabajar con lo alumnos, videotutoriales, charlas de especialista.
Para ver en familia: cine, teatro y museos online. Para los alumnos: Franja Pakaka, franja encuentro, radio escuela, actividades para trabajar por días en coordinación con los programas de tv y los cuadernos impresos, que a su vez estos articulan los temas de los programas de tv, la radio y la clase del día web y propuestas de actividades.
¿Qué proceso cognitivo propician?
Teniendo en cuenta que aborda todas las áreas y niveles educativos los procesos cognitivos que aportan abarcan desde la lógica, lectura, escritura, comprensión, imaginación, creatividad, etc.
¿Propone algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza?
Apunta a utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar los modos de enseñar y de aprender de los docentes y los estudiantes de todos los niveles y modalidades, y proveer recursos digitales seleccionados y especializados para docentes, directivos, alumnos y familias. Además como es una plataforma siempre está actualizándose.
¡A seguir investigando! |
Nati💟
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